• gamification
  • serious Games
  • satisfação
  • eficiência

E se aprender pudesse ser divertido?

Parece uma ideia utópica. Mas e se for possível?

Diogo Fernandes Silva

Parece uma ideia utópica. Ideal mas irreal! Ilógica até...

Mas vamos dar um passo atrás e refletir um pouco:

  1. Em que momentos estamos mais absorvidos numa tarefa do que num jogo (futebol, videojogos ou um outro jogo qualquer)?
  2. Aprendemos e lembramo-nos mais de formações expositivas ou práticas e envolventes?
  3. Porque tem de ser a aprendizagem um processo custoso, se o podemos fazer de forma divertida e até com mais impacto?

Já há algum tempo que o conceito de gamification apareceu. De forma estruturada apareceu em 1984, no livro “The game of work”. Desde essa altura, a atenção disparou, sendo cada vez mais uma metodologia usada no dia-a-dia, em especial em empresas tecnológicas.

Mas qual a utilidade? Não é só uma moda?

Serious Games ou Gamification caracterizam-se pela utilização dos princípios de jogo (competição, curiosidade, desafio, entre outros) para mobilizar e motivar os participantes em direção a um objetivo, neste caso, a aquisição de novas competências e conhecimentos.

Em vez de ver a diversão como um objetivo em si, esta, através de experiência imersiva e altamente envolvente, é o motor que move o participante de forma espontânea e comprometida a prosseguir um objetivo definido.

É este estado de total absorção (fluxo) que nos traz as grandes vantagens desta metodologia: um maior envolvimento dos participantes com consequente maior aquisição de competências e retenção a longo prazo. 

E qual a diferença entre Serious Games e Gamification?

Ambas se caracterizam pela utilização de princípios de jogo para atingir um objetivo sério. A diferença reside na proporção da realidade influenciada.

Gamification é uma mudança parcial, na qual acrescentamos apenas alguns dos princípios de jogo à realidade.

Por outro lado, Serious Games acontecem quando se criam experiências imersivas completas em formato de jogo desenhadas com um propósito, neste caso, aquisição de competências e conhecimentos.  

Jogo construído para trabalhar gestão de conflitos

Já há algum exemplo de que isto funcione na Saúde?

A aplicabilidade destas metodologias é infinita, uma vez que, em qualquer caso o modelo é adaptado ao objetivo selecionado. Na área da saúde, a utilização de princípios de jogo tem crescido largamente, com aplicações em diferentes áreas:

  • Promoção da adesão à medicação ou de promoção de exercício físico ou dieta saudável - aplicações que usam pontos, crachás e prémios para os utilizadores com maior taxa de cumprimento;
  • Adjuvante terapêutico em fisioterapia – videojogo construído para obrigar o participante a fazer determinados movimentos físicos de acordo com prescrição;
  • Redução de medicação ansiolítica – videojogo que permite a crianças conhecer o hospital melhor, diminuindo a ansiedade pré-cirurgica;
  • Formação de profissionais de saúde – jogos sérios construídos para trabalhar competências como liderança e gestão de equipas em profissionais de saúde.

Mais exemplos podem ainda ser encontrados no crescente número de projetos inovadores submetidos a conferências como Games for Health Europe ou Games for Change.

Jogo construído para trabalhar comunicação eficaz em situações de crise

Mas como garantir que não passa de uma experiência divertida?

Independentemente do escrito anteriormente, estas vantagens só se verificam quando seguimos de forma sério os princípios de jogo, definidos e melhorados ao longo do tempo, e analisados sumariamente de seguida:

  1. Objetivos claramente definidos: Este passo é fundamental e definirá toda a estrutura do jogo. Não dedicar atenção e tempo suficiente à definição do objetivo final (aquisição de competências ou aumentar o cumprimento de uma prescrição terapêutica, por exemplo) condenará à partida a utilidade de uma iniciativa em formato de jogo.
  2. Sistemas de registo de pontuação: para conseguir perceber a sua performance e compará-la com os restantes, incutindo um espírito de competição saudável, que acentue a sua motivação e foco.
  3. Feedback frequente: para que os participantes possam avaliar se estão a caminhar em direção ao objetivo e possam corrigir e acelerar o processo de aprendizagem;
  4. Alto nível de liberdade de métodos (para atingir os objetivos definidos): apesar de os objetivos serem definidos pelos criadores do jogo, a forma de os atingir deve ser relativamente flexível para permitir que os participantes possam pensar, arriscar e testar várias abordagens possíveis, criando-se um local seguro para experimentação de novas abordagens.
  5. Apoio e orientação constantes: para acelerar o processo de aprendizagem, é importante um apoio e orientação ao longo da experiência que indique como os participantes podem melhorar a sua performance.

Conclusão

Os profissionais e organizações de saúde vivem inundados de informação, com uma necessidade constante de atualização e pouco, ou nenhum, tempo para o fazer. É nossa responsabilidade encontrarmos métodos inovadores que sejam mais motivadores, mas acima de tudo que garantam um maior sucesso na aquisição e retenção de conhecimentos e competências, que permitam, sem tanto sacrifício pessoal, uma real formação contínua dos profissionais de saúde.

Diogo Fernandes Silva

Médico