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A Ciência por Trás dos Jogos: O Design da Curiosidade e o Ajuste de Dificuldade

Pode parecer apenas diversão, mas as nossas soluções gamificadas têm muita ciência por trás.

Sabrina Rufino

Hoje, abrimos o jogo sobre as bases metodológicas que sustentam as nossas soluções, focando-nos em dois pilares fundamentais no desenho de novas experiências: o Design da Curiosidade e o Ajuste de Dificuldade.

Design da Curiosidade

A regra de ouro: Começar pelo mistério

O nosso cérebro detesta a rotina e presta imediatamente atenção quando algo quebra os padrões normais e previsíveis. Por isso, nos nossos produtos, se queremos apresentar uma nova terapêutica, uma nova guideline ou testar conhecimento, nunca damos a resposta de mão beijada.

Em vez disso, lançamos um caso clínico complexo e por resolver. Criamos uma autêntica "Caixa Mistério", ativando a imprevisibilidade e a curiosidade dos profissionais de saúde (1). Neste cenário imersivo, a nova terapêutica, o exame ou a informação esquecida não é apenas mais um fármaco ou protocolo a memorizar, é a peça que faltava para resolver o puzzle!

O Ajuste de Dificuldade

O equilíbrio perfeito: A Teoria do "Flow"

Criar bons desafios (e boas experiências gamificadas) é, no fundo, desenhar "obstáculos desnecessários que tentamos superar de forma voluntária" (2)(3). Mas para as nossas soluções serem envolventes e clinicamente relevantes, temos de dominar o estado de "Flow", um conceito desenvolvido pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi (4).

Adaptado de Csikszentmihalyi M.1990

O segredo está no match perfeito entre a dificuldade do caso clínico e o nível de skills (competências) de quem o está a resolver:

  • Demasiado fácil: Gera tédio e desinteresse, levando a que o utilizador desligue.
  • Demasiado difícil: Provoca ansiedade, frustração e a perceção de que o obstáculo é insuperável.

É por isso que, por trás dos nossos produtos, a complexidade escala de forma progressiva. Se a dificuldade aumentar à medida que as competências do utilizador evoluem, garantimos o respeito pela experiência do profissional e mantemo-lo focado num estado de aprendizagem e descoberta contínua (4).

E é por não descuramos estes pilares, que nos nossos eventos ninguém pára, nem se lembra das distrações do dia-a-dia, como o telemóvel

Para nós, inovar na saúde tem tudo a ver com aliar a ciência ao design de comportamento:

  • Despertar a curiosidade: Prender a atenção com mistérios e casos clínicos envolventes.
  • Calibrar o desafio: Garantir que o utilizador se mantém focado no estado de "Flow", equilibrando a complexidade do jogo com a sua relevância clínica.


Referências Bibliográficas:

  1. Chou Y. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yu-kai Chou; 2015.
  2. McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Group; 2011.
  3. Suits B. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. 3rd ed. Broadview Press; 2014.
  4. Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial; 1990.

Sabrina Rufino

Clinical Game Designer